Gamificación y aprendizaje activo en educación secundaria.
DOI:
https://doi.org/10.63618/omd/revinvlid/v3/n1/48Palabras clave:
gamificación, aprendizaje activo, educación secundaria, motivación académica, rendimiento escolarResumen
La educación secundaria latinoamericana enfrenta bajos niveles de participación y aprendizaje, junto con brechas de acceso tecnológico que limitan la aplicación equitativa de estrategias innovadoras. El estudio tuvo como objetivo analizar la relación entre la gamificación y el aprendizaje activo en estudiantes de educación secundaria, considerando participación, motivación, autorregulación, rendimiento académico y conectividad. Se desarrolló una investigación documental de enfoque mixto, diseño no experimental, transversal y alcance exploratorio, mediante búsquedas en bases científicas y análisis descriptivo e interpretativo de publicaciones recientes. Los resultados mostraron el predominio de puntos, clasificaciones, competencia e insignias, así como una asociación positiva pequeña a moderada con la motivación y efectos favorables sobre el rendimiento, aunque con elevada heterogeneidad. La evidencia indicó que la eficacia no dependió exclusivamente de la plataforma utilizada, sino de la articulación entre objetivos pedagógicos, retroalimentación, autonomía y participación significativa. También se identificó una brecha urbano-rural de conectividad que condicionó la implementación digital. Se concluyó que la gamificación puede apoyar el aprendizaje activo cuando responde a criterios didácticos, combina recursos digitales y analógicos y se adapta a las condiciones reales de la educación secundaria ecuatoriana.
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